0

BIOINFORMATIKA

BIOINFORMATIKA

 

PENGERTIAN BIOINFORMATIKA

Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.

 

SEJARAH BIOINFORMATIKA

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika. Perkembangan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika.

Basis data bioinformatika yang terhubung melalui internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis, Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA. Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

 

CABANG-CABANG YANG TERKAIT DENGAN BIOINFORMATIKA

Dari pengertian Bioinformatika yang telah dijelaskan, kita dapat menemukan banyak terdapat banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika, terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami Bioinformatika.

 

Biophysics

Adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

 

Computational Biology

Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.

 

Medical Informatics

Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit”.

 

Cheminformatics

Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia.

 

Genomics

Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untukmenganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

 

Mathematical Biology

Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.

Menurut Alex Kasman [KASMAN2004] Secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul.

 

Proteomics

Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Michael J. Dunn [DUNN2004], mendefiniskan kata “proteome” sebagai: “The PROTEin complement of the genOME“. Dan mendefinisikan proteomics berkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.

 

Pharmacogenomics

Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).

Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” — tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna– dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.

 

Pharmacogenetics

Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.

Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.

IMPLEMENTASI BIOINFORMATIKA

Bioinformatika dalam Bidang Klinis

Bioinformatika dalam bidang klinis sering disebut sebagai informatika klinis( clinical informatics ). Aplikasi dari informatika klinis ini berbentuk manajemen data-dataklinis dari pasien melalui Electrical Medical Record  (EMR) yang dikembangkan olehClement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972.McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit gula(diabetes). Sekarang EMR ini telah diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yangdisimpan meliputi data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, fotorontgen, ukuran detak jantung, dan lain lain. Dengan data ini dokter akan bisa menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu dan lebih jauh lagi, dengandibacanya genom manusia, akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang, sehingga penanganan terhadap pasien menjadi lebih akurat menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu dan lebih jauh lagi, dengan dibacanya genom manusia, akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang, sehingga penanganan terhadap pasien menjadi lebih akurat.

 

Bioinformatika untuk Identifikasi Agent  Penyakit Baru

Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali penyakit baru yangmuncul dalam dekade ini, dan diantaranya yang masih hangat adalah SARS (SevereAcute Respiratory Syndrome).Pada awalnya, penyakit ini diperkirakan disebabkan oleh virus influenza karenagejalanya mirip dengan gejala pengidap influenza. Akan tetapi ternyata dugaan ini salahkarena virus influenza tidak terisolasi dari pasien. Perkirakan lain penyakit ini disebabkanoleh bakteri Candida karena bakteri ini terisolasi dari beberapa pasien. Tapi perkiraan ini juga salah. Akhirnya ditemukan bahwa dari sebagian besar pasien SARS terisolasi virus Corona jika dilihat dari morfologinya. Sekuen genom virus ini kemudian dibaca dan darihasil analisa dikonfirmasikan bahwa penyebab SARS adalah virus Corona yang telah berubah (mutasi) dari virus Corona yang ada selama ini. Dalam rentetan proses ini, Bioinformatika memegang peranan penting. Pertama pada proses pembacaan genom virus Corona. Karena didatabase seperti GenBank,EMBL (European Molecular Biology Laboratory), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan) sudah tersedia data sekuen beberapa virus Corona, yang bisa digunakan untuk mendisain primer yang digunakan untuk amplifikasi DNA virus SARS ini. Software untuk mendisain primer juga tersedia, baik yang gratis maupun yang komersial.

Contoh yang gratis adalah Webprimer  yang disediakan oleh Stanford Genomic Resources:

(http://genome-www2.stanford.edu/cgi-bin/SGD/web-primer) .

GeneWalker yang disediakan oleh Cybergene AB:

(http://www.cybergene.se/primerdisain/genewalker) , dan lain sebagainya.

Untuk yang komersial ada Primer Disainer  yang dikembangkan olehScientific & Education Software, dan software-software untuk analisa DNA lainnya seperti Sequencher (GeneCodes Corp.), SeqMan II  (DNA STAR Inc.), Genetyx (GENETYX Corp.), DNASIS (HITACHI Software), dan lain lain.

Kedua pada proses mencari kemiripan sekuen ( homology alignment ) virus yang didapatkan dengan virus lainnya. Dari hasil analisa virus SARS diketahui bahwa genomvirus Corona penyebab SARS berbeda dengan virus Corona lainnya.

Perbedaan ini diketahui dengan menggunakan homology alignment  dari sekuen virus SARS. Selanjutnya, Bioinformatika juga berfungsi untuk analisa posisi sejauh mana suatu virus berbeda dengan virus lainnya.

 

Bioinformatika untuk Diagnosa Penyakit Baru

Untuk menangani penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga dapat dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa yang akurat ini sangat diperlukan untuk pemberian obat dan perawatan yang tepat bagi pasien.

Ada beberapa cara untuk mendiagnosa suatu penyakit, antara lain: isolasi agent penyebab penyakit tersebut dan analisa morfologinya, deteksi antibodi yang dihasilkan dari infeksi dengan teknik  enzyme – linked immunosorbent assay (ELISA), dan deteksi gendari agent pembawa penyakit tersebut dengan Polymerase Chain Reaction (PCR). Teknik yang banyak dan lazim dipakai saat ini adalah teknik PCR. Teknik ini sederhana, praktis dan cepat. Yang penting dalam teknik PCR adalah didesign primer untuk amplifikasi DNA, yang memerlukan data sekuen dari genom agent yang bersangkutan dan software seperti yang telah diuraikan di atas. Disinilah  Bioinformatika memainkan peranannya. Untuk agent  yang mempunyai genom RNA, harus dilakukan reversetran scription (proses sintesa DNA dari RNA) terlebih dahulu dengan menggunakan enzim reverse transcriptase. Setelah DNA diperoleh baru dilakukan PCR. Reversetranscription dan PCR ini bisa dilakukan sekaligus dan biasanya dinamakan RT-PCR.Teknik PCR ini bersifat kualitatif, oleh sebab itu sejak beberapa tahun yang lalu dikembangkan teknik lain, yaitu Real Time PCR yang bersifat kuantitatif.

Dari hasil Real Time PCR ini bisa ditentukan  kuantitas suatu agent di dalam tubuh seseorang, sehingga bisa dievaluasi tingkat emergensinya. Pada Real Time PCR ini selain primer diperlukan probe yang harus didisain sesuai dengan sekuen agent  yang bersangkutan. Di sini jugadiperlukan software atau program Bioinformatika.

 

Bioinformatika untuk Penemuan Obat

Cara untuk menemukan obat biasanya dilakukan dengan menemukan zat/senyawayang dapat menekan perkembangbiakan suatu agent  penyebab penyakit. Karena perkembangbiakan agent  tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor, maka faktor-faktor inilah yang dijadikan target. Diantaranya adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent

Mula-mula yang harus dilakukan adalah analisa struktur dan fungsi enzim-enzim tersebut. Kemudian mencari atau mensintesa zat/senyawa yangdapat menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut.Analisa struktur dan fungsi enzim ini dilakukan dengan cara mengganti asamamino tertentu dan menguji efeknya. Analisa penggantian asam amino ini dahulu dilakukan secara random sehingga memerlukan waktu yang lama. Setelah Bioinformatika berkembang, data-data protein yang sudah dianalisa bebas diakses oleh siapapun, baik data sekuen asam amino-nya seperti yang ada di SWISS-PROT (http://www.ebi.ac.uk/swissprot/) maupun struktur 3D-nya yang tersedia di Protein DataBank (PDB) (http://www.rcsb.org/pdb/) .

Dengan database yang tersedia ini, enzim yang baru ditemukan dapat dibandingkan sekuen asam amino-nya, sehingga bisa diperkirakanasam amino yang berperan untuk aktivitas (active site) dan kestabilan enzim tersebut.Setelah asam amino yang berperan sebagai active site dan kestabilan enzimtersebut ditemukan, kemudian dicari atau disintesa senyawa yang dapat berinteraksidengan asam amino tersebut. Dengan data yang ada di PDB, maka dapat dilihat struktur 3D suatu enzim termasuk active site-nya, sehingga bisa diperkirakan bentuk senyawayang akan berinteraksi dengan active site tersebut. Dengan demikian, kita cukupmensintesa senyawa yang diperkirakan akan berinteraksi, sehingga obat terhadap suatu penyakit akan jauh lebih cepat ditemukan. Cara ini dinamakan “docking” dan telah banyak digunakan oleh perusahaan farmasi untuk penemuan obat baru.Meskipun dengan Bioinformatika ini dapat diperkirakan senyawa yang berinteraksi dan menekan fungsi suatu enzim, namun hasilnya harus dikonfirmasi dahulumelalui eksperimen di laboratorium. Akan tetapi dengan Bioinformatika, semua prosesini bisa dilakukan lebih cepat sehingga lebih efisien baik dari segi waktu maupun finansial.

Tahun 1997, Ian Wilmut dari Roslin Institute dan PPL Therapeutics Ltd,Edinburgh, Skotlandia, berhasil mengklon gen manusia yang menghasilkan faktor IX(faktor pembekuan darah), dan memasukkan ke kromosom biri-biri. Diharapkan biri-biriyang selnya mengandung gen manusia faktor IX akan menghasilkan susu yangmengandung faktor pembekuan darah. Jika berhasil diproduksi dalam jumlah banyak maka faktor IX yang diisolasi dari susu harganya bisa lebih murah untuk membantu para penderita hemofilia.

 

Nama Kelompok         :

Firda Chaerani            ( 52410794 )

Fitria Ariestasari          ( 52410844 )

Meity Dewinta N        ( 54410330 )

 

Kelas   :     4IA14

 

Referensi :

Bioinformatika

What’s Bioinformatics?

http://www.umass.edu/microbio/chime/pe_beta/pe/protexpl/igloss.htm?q=microbio/chime/explorer/igloss.htm

0

Hubungan antara komputasi modern dengan paralel processing

Nama : Meity Dewinta N.

NPM   : 54410330

Kelas  :4IA14

 

Komputasi Modern adalah Proses perhitungan untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Seribu tahun lalu perhitungan umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

 
Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern. Dengan semakin berjalannya waktu komputasi dengan komputer sebagai media utama sudah semakin meluas dan berkembang pesat. Perhitungan dan pemecahan masalah dengan algoritma menjadi semakin menjadi mudah karena dilakukan pada sebuah komputer. Contoh komputasi modern yaitu Akurasi (bit, floating point), Kecepatan (dalam satuanHz), Problem volume besar (paralel).
 

Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

Hubungan antara komputasi modern dan parallel processing sangat berkaitan, karena penggunaan komputer saat ini atau komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Dengan begitu peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, dan salah satu caranya adalah dengan meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.

Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.

Kelebihan:

  • Waktu eksekusi lebih cepat.
  • Throughput jadi lebih tinggi.

Kekurangan:

  • Perangkat keras lainnya yang dibutuhkan.
  • Kebutuhan daya juga lebih.
  • Tidak baik untuk daya rendah dan perangkat mobile.
  • Parallel processing adalah salah satu teknik komputasi modern.

Jadi Hubungan antara komputasi modern dengan paralel processing saling berhubungan dikarenakan  komputasi modern bergantung dengan CPU karena cpu adalah prosesor pusat pemrosesan data. Bila pemrosesan dilakukan dengan pemrosesan paralel yang tepat, maka performa dari komputasi modern akan berjalan dengan baik dan maksimal. Bila arsitektur paralel processing yang digunakan kurang tepat, maka pemrosesan data juga tidak akan berjalan dengan baik.

Sumber :http://splashurl.com/mo6ls2r

               http://splashurl.com/m48slno

               http://splashurl.com/kdmxpb7

0

Komputasi Modern pada Website Perusahaan Oriflame Indonesia

Sebelum membahas tentang perusahaan yang berbasis komputasi modern, kami akan membahas pengertian dan jenis-jenis komputasi modern terlebih dahulu. Komputasi modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.  Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume dan besar kompleksitas.

 

Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

 

Penerapan komputasi modern pada website perusahaan Oriflame indonesia

 

Oriflame Cosmetics S.A. adalah sebuah perusahaan kosmetika alami dari Luksemburg. Perusahaan pemasaran langsung ini didirikan pada tahun 1967 di Swedia oleh dua orang bersaudara Jonas af Jochnick dan Robert af Jochnick.

Jaringan penjualan Oriflame didukung oleh jutaan “konsultan” yang memperkenalkan produk kepada konsumen langsung. Apabila penjualan berhasil konsultan mendapatkan komisi penjualan secara pribadi maupun dari tim penjualan mereka.

Oriflame masuk di Indonesia sejak tahun 1987 di bawah PT. Orindo Alam Ayu.

 

Berikut ini adalah tampilan gambar website Oriflame :

Halaman awal website

 

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman awal, selanjutnya pilih negara yaitu Indonesia


Halaman Setelah Memilih Negara

 

Selanjutnya masuk ke halaman awal, dimana terdapat gambar produk yang sedang promo dan menu bar produk-produk Oriflame dengan adanya menubar tersebut konsultan dapat memilih produk yang akan dipesan. 

Halaman Login

 

Jika ingin memesan produk, kita dapat memilih log in yang terdapat pada pojok kanan atas halaman dan jika diklik akan terdapat pop-up log in. Pada popup tersebut kita diminta untuk mengisi nomor konsultan dan password.

Halaman Setelah Login

 

Jika kita ingin melakukan order kita dapat memilih barang yang kita inginkan. Contohnya seperti gambar dibawah ini.

Halaman Saat Memilih Produk yang Dipesan

Halaman Setelah Menambahkan Pemesanan ke Keranjang Belanja

 

Setelah Memilih barang yang akan diorder lalu diklik dan akan muncul informasi di atas sebelah kanan, produk apa saja yang telah dipilih.

Halaman Keranjang Belanja

 

Setelah memilih produk yang akan dipesan, kita akan masuk ke keranjang belanja. Pada halaman tersebut terdapat produk yang dipesan dengan harga produk. 

Halaman Detail Order

 

Setelah halaman keranjang belanja kita , kita akam masuk ke halaman detail order. Pada halaman detail order terdapat informasi harga, biaya pengiriman dan prosedur pembayarannya, berikut total harga keseluruhan produk yang dipesan dan kita tinggal menunggu pesanan datang.

 

Kesimpulan :

 

Jadi, kesimpulan kelompok kami website yang menggunakan komputasi modern, akan mempermudah konsultan/pelanggan melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke kantor oriflame. Website ini termasuk ke dalam jenis komputasi modern mobile dan cloud computing. Karena website ini berbasis internet dan terdapat aplikasi untuk mobile.

 

Nama Kelompok :

Firda Chaerani             ( 52410794 )

Fitria Ariestasari          ( 52410844 )

Meity Dewinta N        ( 54410330 )

4IA14

 

Referensi :

http://www.oriflame.co.id

http://belajar-pemrograman2.blogspot.com/2013/03/komputasi-modern.html

http://khresnapurnama.blogspot.com/2013/03/pengertian-jenis-dan-contoh-komputasi.html

0

Komputasi Modern

Tentang Komputasi modern

Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern. Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.

Sejarah Komputasi Modern

 Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

 Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

 Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

 Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

 Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.

Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).

Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.

 The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.

Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

MACAM – MACAM KOMPUTASI MODERN

 1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Nama : Meity Dewinta

Kelas : 4IA14

NPM  : 54410330

Sumber : 

http://lutfieachmad10.blogspot.com/2013/04/komputasi-modern.html

http://lupicantik.blogspot.com/2010/03/sejarah-komputasi-modern.html

http://dwiardi.blogspot.com/2012/03/macam-macam-komputasi-modern.html

0

Cyber crime

Nama : Meity Dewinta N.

NPM   : 54410330

Kelas : 4IA14

 

     1. PELAKU CYBER CRIME

A. Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder (pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang di atas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.
 
B. Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan di dunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch (untuk menjadi full version).
C. Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network (friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.
D. Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu, dan sederetan istilah yang ada, namun saya mencoba memaparkan sedikit saja, karena nama-nama di atas yang sering sekali muncul kepermukaan.

 

      2. KORBAN

Menurut survei yang dilakukan perusahaan keamanan Symantec di 24 negara pada awal tahun ini, kaum laki-laki adalah user yang paling potensial menjadi korban. Dari 20.000 responden yang diteliti, 72% korban cyber crime adalah laki-laki, sedang kaum wanita presentasenya masih di bawahnya yakni 65%.

MOTIF CYBERCRIME

Motif pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime) pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu : Motif pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime) pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu

1.      Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi. Kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh seseorang secara individual.

2.      Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.

3 & 4 Penyidik dan PASAL

Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) telah mengatur hubungan-hubungan hukum tentang kejahatan yang berkaitan dengan komputer (computer crime) yang kemudian berkembang menjadi cyber crime. Setidaknya ada dua pendapat yang berkembang sejalan dalam menangani kasus kejahatan yang berhubungan dengan komputer yang secara tidak langsung juga berkaitan dengan masalah cyber crime yakni;

1. KUHP mampu untuk menangani kejahatan di bidang komputer (computer crime)
Madjono Reksodiputro, pakar kriminolog dari Universitas Indonesia yang menyatakan bahwa kejahatan komputer sebenarnya bukanlah kejahatan baru dan masih terjangkau oleh KUHP untuk menanganinya.

2. Kejahatan yang berhubungan dengan komputer (computer crime) memerlukan ketentuan khusus dalam KUHP atau undang-undang tersendiri yang mengatur tindak pidana dibidang komputer.
a. Sahetapy, tentang bahwa hukum pidana yang ada tidak siap menghadapi kejahatan komputer, karena tidak segampang itu menganggap kejahatan komputer berupa pencurian data sebagai suatu pencurian. Kalau dikatakan pencurian harus ada barang yang hilang. Sulitnya pembuktian dan kerugian besar yang mungkin terjadi melatarbelakangi pendapatnya yang mengatakan perlunya produk hukum baru untuk menangani kejahatan komputer agar dakwaan terhadap pelaku kejahatan tidak meleset.
b. J. Sudama Sastroandjojo, menghendaki perlu adanya ketentuan baru yang mengatur permasalahan tindak pidana komputer. Tindak pidana yang menyangkut komputer haruslah ditangani secara khusus, karena cara-caranya, lingkungan, waktu dan letak dalam melakukan kejahatan komputer adalah berbeda dengan tindak pidana lain.

Ketentuan-ketentuan yang terdapat dalam KUHP tentang cyber crime masing bersifat global. Namun berdasarkan tingkat kemungkinan terjadinya kasus dalam dunia maya (cyber) dan kategorisasi kejahatan cyber menurut draft convention on cyber crime maupun pendapat para ahli, penulis mengkategorikan beberapa hal yang secara khusus diatur dalam KUHP dan disusun berdasarkan tingkat intensitas terjadinya kasus tersebut yaitu;

a. Ketentuan yang berkaitan dengan delik pencurian
b. Ketentuan yang berkaitan dengan perusakan/penghancuran barang
c. Delik tentang pornografi
d. Delik tentang penipuan
e. Ketentuan yang berkaitan dengan perbuatan memasuki atau melintasi wilayah orang lain
f. Delik tentang penggelapan
g. Kejahatan terhadap ketertiban umum
h. Delik tentang penghinaan
i. Delik tentang pemalsuan surat
j. Ketentuan tentang pembocoran rahasia dan;
k. Delik tentang perjudian

Menurut hukum pidana, pengertian benda diambil dari penjelasan Pasal 362 KUHP yaitu segala sesuatu yang berwujud atau tidak berwujud, (misalnya listrik) dan mempunyai nilai di dalam kehidupan ekonomi dari seseorang. Data atau program yang tersimpan di dalam media penyimpanan disket atau sejenisnya yang tidak dapat diketahui wujudnya dapat berwujud dengan cara menampilkan pada layar penampil komputer (screen) atau dengan cara mencetak pada alat pencetak (printer). Dengan demikian data atau program komputer yang tersimpan dapat dikategorikan sebagai benda seperti pada penjelasan Pasal 362 KUHP.

Menurut penjelasan pasal 362 KUHP, barang yang sudah diambil dari kekuasaan pemiliknya itu, juga harus berpindah dari tempat asalnya; padahal dengan meng-copy, data asli masih tetap ada pada media penyimpan semula. Namun untuk kejahatan komputer (termasuk didalamnya cyber crime) di sini, pengertian mengambil adalah melepaskan kekuasaan atas benda itu dari pemiliknya untuk kemudian dikuasai dan perbuatan itu dilakukan dengan sengaja dengan maksud untuk dimiliki sendiri: sehingga perbuatan mengcopy yang dilakukan dengan sengaja tanpa ijin dari pemiliknya dapat dikategorikan sebagai perbuatan “mengambil” sebagaimana yang dimaksud dengan penjelasan Pasal 362 KUHP.

Dalam sistem jaringan (network), peng-copy-an data dapat dilakukan secara mudah tanpa harus melalui izin dari pemilik data. Hanya sebagian kecil saja dari informasi dan data di internet yang tidak bisa “diambil” oleh para pengguna internet . Pencurian bukan lagi hanya berupa pengambilan barang / material berwujud saja, tetapi juga termasuk pengambilan data secara tidak sah.

Penggunaan fasilitas Internet Service Provider (ISP) untuk melakukan kegiatan hacking dan carding erat kaitannya dengan delik pencurian yang diatur dalam Pasal 362 KUHP. Pencuri biasanya lebih mengutamakan memasuki sistem jaringan perusahaan finansial seperti penyimpanan data kartu kredit, komputer-komputer di bank atau situs-situs belanja on-line yang ditawarkan di media internet dan data yang didapatkan secara melawan hukum itu diharapkan memberi keuntungan bagi si pelaku. Keuntungan ini dapat berupa keuntungan langsung (uang tunai) ataupun keuntungan yang didapat dari menjual data ke pihak ketiga (menjual data ke perusahaan pesaing).

     Carding sendiri dalam versi POLRI meliputi :
1. Mendapatkan nomor kartu kredit (CC) dari tamu hotel, khususnya orang asing
2. Mendapatkan nomor kartu kredit melalui kegiatan chatting di Internet
3. Melakukan pemesanan barang ke perusahaan di luar negeri dengan menggunakan Jasa     Internet
4. Mengambil dan memanipulasi data di Internet
5. Memberikan keterangan palsu, baik pada waktu pemesanan maupun pada saat pengambilan barang di Jasa Pengiriman (kantor pos, UPS, Fedex, DHL, TNT, dan lain-lain.)
Carding (pelakunya biasa disebut carder), adalah kegiatan melakukan transaksi e-commerce dengan nomor kartu kredit palsu atau curian. Pelaku tidak harus melakukan pencurian atau pemalsuan kartu kredit secara fisik, melainkan pelaku cukup mengetahui nomor kartu dan tanggal kadaluarsanya saja .

Pengertian-pengertian dalam pasal 406 KUHP dapat dijelaskan sebagai berikut :

         1. Pengertian “menghancurkan” (vermielen)

Menghancurkan atau membinasakan dimaksudkan sebagai merusak sama sekali sehingga suatu        .       barang tidak dapat berfungsi sebagaimana mestinya.

         2. Pengertian “merusakkan”

Merusakkan dimaksudkan sebagai memperlakukan suatu barang sedemikian rupa namun kurang dan        .       membinasakan (beschacdingen). Contoh perbuatan merusak data atau program komputer yang     .           .       terdapat di internet dengan cara menghapus data atau program, membuat cacat data atau program,   .       menambahkan data baru ke dalam suatu situs (web) atau sejenisnya secara acak. Dengan kata lain,   .                perbuatan tersebut mengacaukan isi media penyimpanannya.

        3. Pengertian “membikin / membuat tidak dapat dipakai lagi”
Tindakan itu harus sedemikian rupa, sehingga barang itu tidak dapat diperbaiki lagi. Kaitannya dengan kejahatan maya (cyber crime) adalah perbuatan yang dilakukan tersebut menyebebkan data atau program yang tersimpan dalam media penyimpan (data base) atau

sejenisnya menjadi tidak dapat dimanfaatkan (tidak berguna lagi). Hal ini disebabkan oleh data  atau program telah dirubah sebagian atau seluruhnya, atau dirusak pada suatu bagian atau seluruhnya, atau dihapus pada sebagian atau pada keseluruhannva.

4. Pengertian menghilangkan
Pengertian menghilangkan adalah membuat sehingga barang itu tidak ada lagi. Kaitannya dengan cyber crime ialah perbuatan menghilangkan atau menghapus data yang tersimpan pada data base (bisa juga tersimpan dalam suatu web) atau sejenisnya sehingga mengakibatkan semua atau sebagian dari data atau program menjadi hapus sama sekali.
Berdasarkan pengertian-pengertian mengenai perbuatan “menghancurkan”, merusak, “membuat tidak dapat dipakai lagi” dan “menghilangkan” dapatlah disimpulkan bahwa makna dan perbuatan-perbuatan tersebut terdapat kesesuaian yang pada intinya perbuatan tersebut menyebabkan fungsi dari data atau program dalam suatu jaringan menjadi berubah / berkurang.

 

Pasa1 113 KUHP berbunyi :
1. Barang siapa dengan sengaja, untuk seluruhnya atau sebagian mengumumkan, atau memberitahukan maupun menyerahkan kepada orang lain, yang tidak berwenang mengetahui surat-surat, peta-peta, rencana-rencana atau benda-benda yang bersifat rahasia dan bersangkutan dengan pertahanan atau keamanan Indonesia terhadap serangan dari luar, yang ada padanya atau isinya, bentuknya diancam dengan pidana penjara paling lama empat tahun.
2. Jika surat-surat atau benda-benda ada pada yang bersalah atau pengetahuannya tentang itu karena pencahariannya, pidana dapat ditambah sepertiga.

Pasal 114 KUHP berbunyi :
“Barangsiapa karena kesalahannya (kealpaannya) menyebabkan surat-surat atau benda-benda rahasia sebagaimana yang dimaksud dalam Pasal 113 harus menjadi tugasnya untuk menyimpan atau menaruhnya, bentuk atau susunannya untuk seluruh atau sebagian diketahui oleh umum (atau) tidak berwenang mengetahui diancam dengan pidana penjara paling lama satu tahun enam bulan atau pidana kurungan paling lama satu tahun atau pidana denda paling tinggi empat ribu lima ratus rupiah”.

Sedangkan perbuatan membocorkan rahasia perusahaan dapat dikategorikan sebagai kejahatan membuka rahasia, sehingga si pelaku dapat diancam dengan pidana berdasarkan Pasal 322 KUHP Pasal 323 KUHP.

Pasal 322 KUHP berbunyi :
(1) Barangsiapa dengan sengaja membuka rahasia yang wajib disimpannya karena jabatannya atau pencahariannya. baik yang sekarang maupun yang dahulu, diancam dengan pidana penjara paling lama sembilan bulan atau pidana denda sembilan ribu rupiah.
(2) Kalau kejahatan dilakukan terhadap seorang tertentu, maka perbuatan itu hanya dapat dituntut atas pengaduan orang itu.

Pasal 323 KUHP berbunyi :
(1) Barang siapa dengan sengaja memberitahukan hal-hal khusus tentang suatu perusahaan dagang, kerajinan atau pertanian di mana ia bekerja atau dahulu bekerja, yang harus dirahasiakannya, diancam dengan pidana penjara paling lama sembilan bulan atau denda paling banyak sembilan ribu rupiah,
(2) Kejahatan ini hanya dituntut atas pengaduan pengurus perusahaan itu

Perkembangan teknologi informasi bagi kegiatan suatu perusahaan seperti menyimpan surat-surat, atau menyimpan benda-benda rahasia perusahaan ke dalam data base / storage yang berupa sebuah data adalah suatu sisi positif dari kehadiran teknologi informasi itu sendiri. Suatu data dapat juga mengenai organisasi atau produksi mengenai metode bahan baku dan sebagainya, angka produksi dan sebagainya. Tetapi manakala data ini jatuh ke pihak ketiga yang tidak berwenang untuk menerima, mengetahui atau mendapatkannya maka hal tersebut dapat merugikan dan membahayakan kelangsungan dari perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Yusuf Randy perbuatan membocorkan rahasia negara dan perusahaan melalui sarana komputer dapat diancam dengan pidana berdasarkan Pasal 112 KUHP, 113 KUHP, 113 KUHP dan Pasal 114 KUHP serta Pasal 322 KUHP dan Pasal 323 KUHP dapat disebut sebagai data leakage / kebocoran data.

Adapun yang dimaksud dengan kebocoran data adalah suatu pembocoran data rahasia yang dilakukan dengan cara menulis data-data rahasia tersebut ke dalam kode-kode tertentu sehingga data dapat dibawa keluar tanpa diketahui oleh pihak yang bertanggung jawab.

Ketentuan tentang perjudian dalam KUHP diatur dalam pasal 303 dan 303 bis( (Lat) : sekali lagi, diulangi lagi

).
Bunyi pasal 303 adalah:
[1] Diancam dengan pidana paling lama delapan bulan atau denda paling banyak enam ribu rupiah, barang siapa tanpa mendapat izin; [berdasarkan Undang-undang No.7 Tahun 1974, jumlah pidana penjara telah diubah menjadi sepuluh tahun dan denda menjadi 25 juta rupiah]
1. dengan sengaja menawarkan atau memberi kesempatan untuk permainan judi dan menjadikan sebagai pencarian, atau dengan sengaja turut serta dalam suatu perusahaan untuk itu;
2. dengan sengaja menawarkan atau memberi kesempatan kepada khalayak umum untuk permainan judi atau dengan sengaja turut serta dalam perusahaan untuk itu, dengan tidak peduli apakah untuk menggunakan kesempatan adanya sesuatu syarat ataun dipenuhinya sesuatu tata cara;
3. menjadikan turut serta pada permainan judi sebagai pencarian.

[2] Kalau yang bersalah, melakukan kejahatan tersebut dalam menjalankan pencariannya, maka dapat dicabut haknya untuk menjalankan pencariannya itu.
[3] Yang disebut permainan judi, adalah tiap-tiap permainan, dimana pada umumnya kemungkinan mendapat untung tergantung pada peruntungan belaka, juga karena permainannya lebih terlatih atau lebih mahir. Disitu termasuk segala pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lain-lainnya yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain, demikian juga segala pertaruhan lainnya.

Bunyi Pasal 303 bis adalah:
[1] Diancam dengan kurungan paling lama empat tahun atau denda paling banyak sepuluh juta rupiah;
1. barangsiapa menggunakan kesempatan untuk main judi, yang diadakan, dengan melanggar ketentuan-ketentuan tersebut pasal 303;
2. barangsiapa ikut serta permainan judi yang diadakan di jalan umum atau dipinggirnya maupun ditempat yang dapat dimasuki oleh khalayak umum, kecuali jika untuk mengadakan itu, ada izin dari penguasa yang berwenang.
[2] Jika ketika melakukan pelanggaran belum lewat dua tahun sejak adanya pemidanaan yang menjadi tetap karena salah satu dari pelanggaran-pelanggaran ini, dapat dikenakan pidana penjara paling lama enam tahun atau denda paling banyak lima belas juta rupiah.
[pasal 303 bis ini diambil dari pasal 542 dengan beberapa perubahan berdasarkan Undang-undang No.7 Tahun 1974]

 

ASPEK HUKUM TERHADAP KEJAHATAN CYBER

Dalam kaitannya dengan penentuan hokum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu  :

1.      Azas Subjective Territoriality Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hokum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain

2.      Azas Objective Territoriality Azas yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi Negara yang bersangkutan

3.      Azas Nasionality Azas yang menentukan bahwa Negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hokum berdasarkan kewarganegaraan pelaku

4.      Azas Protective Principle Azas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban

5.      Azas Universality Azas ini menentukan bahwa setiap Negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan

6.      Azas Protective Principle Azas yang menyatakan berlakunya hokum didasarkan atas keinginan Negara untuk melindungi kepentingan Negara dari kejahatan yang dilakukan diluar wilayahnya yang umumnya digunakan apabila korban adalah Negara atau pemerintah

 

 

Refrensi : http://etikapofesiit25.blogspot.com/2012/11/pelaku-cybercrime.html

                 http://bandungcyber10.wordpress.com/about/motif-cybercrime/

                 http://abangs03.wordpress.com/2011/10/26/menjerat-pelaku-cyber-crime-dengan-kuhp/

                 http://inet.detik.com/read/2011/09/22/172752/1728498/398/siapa-paling-rentan-jadi-korban-cyber-crime

                 

0

Proposal Bisnis PT. Premiere Indonesia Bergerak di bidang Jasa pembuatan software khusus accounting Berhubungan dengan aspek legal keuangan

Proposal Bisnis PT. Premiere Indonesia

Bergerak di bidang Jasa pembuatan software khusus accounting

Berhubungan dengan aspek legal keuangan

Kelompok Sub Bab Aspek legal keuangan :

  1. Fitria ariesta Sari http://fitriaariestasari-fitria.blogspot.com/
  2. Meity Dewinta Naslitanno

Aspek keuangan merupakan aspek yang digunakan untuk menilai keuangan perusahaan secara keseluruhan. Didalam aspek keuangan terdapat beberapa komponen pendukung seperti :

  • Modal awal perusahaan : Rp. 900.000.000,-
  • Komponen anggaran

Meliputi :

  1. Pengeluaran modal tetap :
    1. Sewa tempat                     : Rp. 80.000.000,-/ tahun
    2. Listrik                                : Rp. 3.000.000,-/ bulan
    3. Telepon                             : Rp. 5.000.000,-/bulan
    4. Pajak                                 : Pendapatan x 10%

Rp. 100.000.000 x 10 % = Rp. 10.000.000

E.Upah dan gaji karyawan       : Rp. 117.000.000,-/ bulan

F. Biaya pemasaran               : Rp. 2.500.000,-/promosi

Total biaya ± Rp. 217.500.000,-

2.   Biaya Software           : Karena software yang digunakan free maka perusahaan tidak mengeluarkan budget untuk software.

3.   Perlengkapan kantor :

a. ATK

b. Meja komputer

c. Kursi d. Piling cabinet

e. 13 pc

f.  5 laptop

g. Mesin fotocopy

h. Printer

i. 4 AC

j. 1 TV

k. 2 tlp

l. 1 kulkas

m. Kebutuhan pantry

Biaya total perlengkapan kantor : ± Rp. 80.000.000,-

4.    Biaya tak terduga : Rp. 150.000.000

5.    Spesifikasi gaji dan upah karyawan : Setiap pegawai diperusahaan tersebut mendapatkan gaji pokok perbulan sebagai berikut:

a.  Gaji pokok Karyawan

No

Jabatan

Gaji Pokok

Pajak Penghasilan

Uang Transport + uang makan

Asuransi

Total Gaji Bersih

1

Project Manager

Rp 20.000.000,-

Rp 2.000.000

Rp. 200.000

Rp. 1.000.000

Rp. 17.200.000

2

Project Manajemen Dan Administrasi

Rp 15.000.000,-

Rp 1.500.000

Rp. 150.000

Rp. 1.000.000

Rp. 12.650.000

3

Internal Audit Dan Quality Assurance

Rp 15.000.000,-

Rp 1.500.000

Rp. 150.000

Rp. 1.000.000

Rp. 12.650.000

4

Divisi Sistem Software

Rp 10.000.000,-

Rp 1.000.000

Rp. 100.000

Rp. 700.000

Rp. 8.400.000

5

Divisi Software Developer

Rp 10.000.000,-

Rp 1.000.000

Rp. 100.000

Rp. 700.000

Rp. 8.400.000

6

Divisi Manajemen Software

Rp 10.000.000,-

Rp 1.000.000

Rp. 100.000

Rp. 700.000

Rp. 8.400.000

7

Sistem Analyst

Rp 5.000.000,-

Rp 500.000

Rp. 50.000

Rp. 500.000

Rp. 4.050.000

8

Desain Analyst

Rp 5.000.000,-

Rp 500.000

Rp. 50.000

Rp. 500.000

Rp. 4.050.000

9

Programer

Rp 7.000.000,-

Rp 700.000

Rp. 70.000

Rp. 700.000

Rp. 5.670.000

10

Software Designer

Rp 5.000.000,-

Rp 500.000

Rp. 50.000

Rp. 500.000

Rp. 4.050.000

11

Implementer

Rp 5.000.000,-

Rp 500.000

Rp. 50.000

Rp. 500.000

Rp. 4.050.000

12

Design Tester

Rp 5.000.000,-

Rp 500.000

Rp. 50.000

Rp. 500.000

Rp. 4.050.000

13

Software Tester

Rp 5.000.000,-

Rp 500.000

Rp. 50.000

Rp. 500.000

Rp. 4.050.000

Total

Rp. 117.000.000

Rp. 11.700.000

Rp. 1.170.000

Rp. 8.800.000

Rp. 97.670.000

  1. Project Manager : Rp 20.000.000,-
  2. Project Manajemen Dan Administrasi : Rp 15.000.000,-
  3. Internal Audit Dan Quality Assurance : Rp 15.000.000,-
  4. Divisi Sistem Software : Rp 10.000.000,-
  5. Divisi Software Developer : Rp 10.000.000,-
  6. Divisi Manajemen Software : Rp 10.000.000,-
  7. Sistem Analyst : Rp 5.000.000,-
  8. Desain Analyst : Rp 5.000.000,-
  9. Programer : Rp 7.000.000,-
  10. Software Designer : Rp 5.000.000,-
  11. Implementer : Rp 5.000.000,-
  12. Design Tester : Rp 5.000.000,-
  13. Software Tester : Rp 5.000.000,-

Jadi total gaji pokok karyawan sebesar : Rp. 117.000.000,-

b. Tunjangan Karyawan :

1.  Asuransi                      : ± Rp. 5.000.000

2. Transportasi+makan    : ± Rp. 50.000

c. Bonus Kenaikan Jabatan Bonus diberikan setiap karyawan naik jabatan.

d.  Bonus tender

Pembagian rata ke setiap karyawan sesuai dengan keuntungan yang di dapat.

Kemudian, aspek keuangan memiliki alat ukur untuk menentukan kelayakan suatu usaha berdasarkan kriteria investasi dapat dilakukan melalui pendekatan yang umum seperti:

  • Net Present Value (NPV) adalah perbandingan antara PV kas bersih dengan PV investasi selama umur investasi.

NPV    =  Total PV kas bersih – PV investasi = (900.000.000 – 447.500.000)  – 0 ( karena perusahaan baru didirikan) = (452.500.000 – 0) = 452.500.000

  • Break Event Point (BEP)
  1. BEP Unit : titik pulang pokok (BEP) yang dinyatakan dalam jumlah penjualan produk di nilai tertentu.

BEP Unit           = (Biaya Tetap) / (Harga per unit – Biaya Variable per Unit)

  1. BEP Rupiah : BEP atau titik pulang pokok yang dinyatakan dalam jumlah penjualan atau harga penjualan (P) tertentu.

BEP Rupiah   = (Biaya Tetap) / (Kontribusi Margin per unit / Harga per Unit) Keterangan : a) BEP Unit / Rupiah =  BEP dalam unit (Q) dan BEP dalam Rupiah (P) b) Biaya Tetap = biaya yang jumlahnya tetap walaupun usaha anda tidak sedang berproduksi. c) Biaya Variable = biaya yang jumlahnya meningkat sejalan  peningkatan jumlah produksi seperti bahan baku, bahan baku pembantu, listrik, bahan bakar, dan lain-lain d) Harga per unit = harga jual barang atau jasa perunit yang dihasilkan. e) Biaya Variable per unit = total biaya variable perunit (TVC/Q) f) Margin Kontribusi per unit = harga jual per unit -biaya variable per unit (selisih) Cara Perhitungan BEP ke perusahaan : Perkiraan perusahaan akan mendapatkan tender 2 perusahaan client dalam waktu satu tahun Target perusahaan Premiere Indonesia mendapatkan minimal 2 buah perusahaan client dan perusahaan Premiere Indonesia menargetkan bahwa biaya atau pendapatan  bersih pembuatan software yang didapat sebesar Rp. 100.000.000,-/proyek. Perhitungan : BEP      = Biaya Tetap – harga per unit = 452.500.000 – 100.000.000 = 352.500.000 Referensi : http://splashurl.com/ky2udp9 febriyanto79.files.wordpress.com/2012/10/aspekkeuangan.ppt

Aspek Legal Perusahaan:
1. Nanda Fitriya Hayati http://nandakapten.blogspot.com/
2. Ni Putu Yuan Antaputeri http://yuanantaputeri.blogspot.com/
Aspek SDM dan Organisasi:
1. Mutiara Yulianingsih http://just-mutiara.blogspot.com/
2. Putri Ratna Sari http://putir1092.blogspot.com/
Aspek Pemasaran
1. Fabiola Nur Islamiyah  http://fabiolanurislamiyah.blogspot.com/
2. Firda Chaerani       http://chaecehae.wordpress.com/
Aspek Keuangan
2. Meity Dewinta Naslitanno https://nazhlia.wordpress.com/
0

Perusahaan yang bergerak di bidang TI

Microsoft

Microsoft Corporation (NASDAQMSFT) adalah sebuah perusahaan multinasional Amerika Serikat yang berkantor pusat di RedmondWashington, Amerika Serikat yang mengembangkan, membuat, memberi lisensi, dan mendukung beragam produk dan jasa terkait dengan komputer. Perusahaan ini didirikan oleh Bill Gates dan Paul Allen pada tanggal 4 April 1975. Microsoft merupakan pembuat perangkat lunak terbesar di dunia menurut pendapatannya. Microsoft juga merupakan salah satu perusahaan paling bernilai di dunia. Microsoft didirikan untuk mengembangkan dan menjual penerjemah BASIC untuk Altair 8800. Perusahan ini berhasil mendominasi pasar sistem operasi komputer pribadi denganMS-DOS-nya pada pertengahan 1980-an, diikuti dengan jajaran sistem operasi Microsoft WindowsPenawaran umum perdana Microsoft tahun 1986, dan kenaikan tajam harga sahamnya, menciptakan tiga miliuner dan 12.000 jutawan di kalangan karyawan Microsoft. Sejak 1990-an, perusahaan ini semakin terdiversifikasi dari pasar sistem operasi dan telah melakukan sejumlah akuisisi perusahaan. Pada bulan Mei 2011, Microsoft membeli Skype Technologies senilai $8,5 miliar dan menjadi akuisisi termahal sepanjang sejarah Microsoft.

Tahun 2012, Microsoft adalah pendominasi pasar sistem operasi PC dan pasar perangkat lunak perkantoran (bersama Microsoft Office). Perusahaan ini juga memproduksi serangkaian perangkat lunak untuk desktop dan server, dan aktif di sejumlah bidang seperti pencarian Internet (Bing), industri permainan video (konsol Xbox dan Xbox 360), pasar layanan digital (MSN), dan telepon genggam (Windows Phone OS). Bulan Juni 2012, Microsoft mengumumkan bahwa mereka akan memasuki pasar vendor PC untuk pertama kalinya melalui peluncuran komputer tablet Microsoft Surface.

Pada tahun 1990-an, para kritikus mulai menuduh bahwa Microsoft menjalankan praktik bisnis monopolistik dan strategi anti-persaingan, termasuk penolakan persetujuan danpengikatan, membuat batasan yang tidak masuk akal dalam penggunaan perangkat lunaknya, dan melakukan taktik pemasaran yang tidak representatif; baik Departemen Kehakiman AS dan Komisi Eropa menyatakan perusahaan ini melanggar hukum antitrust.

 

 

 

 

 

 

 

Sejarah awal

 

Paul Allen dan Bill Gates tanggal 19 Oktober 1981, di tengah tumpukan PC setelah menangani kontrak penting. IBM memanggil Microsoft bulan Juli 1980 untuk meminta bahasa pemrograman untuk jajaran PC mereka selanjutnya,setelah negosiasi dengan perusahaan lain gagal, IBM memberikan Microsoft kontrak untuk mengembangkan OS untuk jajaran baru PC mereka.

Paul Allen dan Bill Gates, sesama teman masa kecil yang menggemari pemrograman komputer, berusaha membuat bisnis yang sukses dengan memanfaatkan kemampuan mereka. Majalah Popular Electronics edisi Januari 1975 menampilkan mikrokomputer Altair 8800 buatan Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS). Allen mengetahui bahwa mereka bisa memprogram penerjemah BASIC untuk alat tersebut; setelah mendapat panggilan telepon dari Gates yang mengklaim bahwa mereka punya penerjemah, MITS langsung minta didemonstrasikan. Karena saat itu mereka memang tidak punya penerjemah, Allen membuat sebuah simulator untuk Altair, sementara Gates mengembangkan penerjemahnya. Meski mereka mengembangkan penerjemah pada sebuah simulator, bukan alat aslinya, penerjemah tersebut beroperasi dengan sangat mulus ketika didemonstrasikan kepada MITS di Albuquerque, New Mexico pada bulan Maret 1975; MITS setuju mendistribusikan dan memasarkannya dengan namaAltair BASIC.Mereka secara resmi mendirikan Microsoft tanggal 4 April 1975 dan mengangkat Gates sebagai CEO.Allen mencetuskan nama “Micro-Soft”, seperti yang dikatakan dalam artikel majalah Fortune tahun 1995. Pada bulan Agustus 1977, perusahaan ini membuat perjanjian dengan ASCII Magazine di Jepang dan berujung pada pendirian kantor internasional pertamanya, “ASCII Microsoft”. Perusahaan ini pindah ke kantor barunya di Bellevue, Washington bulan Januari 1979.

Microsoft memasuki bisnis SO (sistem operasi) pada bulan 1980 dengan Unix versinya sendiri bernama Xenix.Tetapi, justru MS-DOS yang memperkuat dominasi perusahaan. Setelah negosiasi dengan Digital Research gagal, IBM menyetujui kontrak dengan Microsoft pada bulan November 1980 untuk menyediakan versi CP/M OS, yang akan dipakai di jajaran IBM Personal Computer (IBM PC) mendatang. Untuk persetujuan ini, Microsoft membeli tiruan CP/M bernama 86-DOS dari Seattle Computer Products, mengganti namanya menjadi MS-DOS, yang diganti lagi oleh IBM menjadi PC-DOS. Setelah peluncuran IBM PC bulan Agustus 1981, Microsoft mendapatkan kepemilikan MS-DOS. Sejak IBM mendaftarkan hak cipta IBM PC BIOS, perusahaan lain harus melakukan rekayasa mundur agar perangkat keras non-IBM dapat beroperasi sebagai komputer kompatibel IBM PC. Karena berbagai faktor, seperti pilihan perangkat lunak MS-DOS yang tersedia, Microsoft langsung menjadi vendor sistem operasi PC terdepan pada masanya.Perusahaan ini memperluas diri ke pasar-pasar baru melalui peluncuran Microsoft Mouse tahun 1983, serta divisi penerbitan bernama Microsoft Press. Paul Allen mengundurkan diri dari Microsoft bulan Februari setelah dinyatakan terserang penyakit Hodgkin.

1984–1994: Windows dan Office

Saat mengembangkan SO baru bersama IBM tahun 1984, OS/2, Microsoft meluncurkan Microsoft Windows, sebuah ekstensi grafis untuk MS-DOS, tanggal 20 November.Microsoft memindahkan kantor pusatnya ke Redmond tanggal 26 Februari 1986, dan pada tanggal 13 Maret, Microsoft menjadi perusahaan umum. kenaikan tajam harga saham berhasil menciptakan empat miliuner dan 12.000 jutawan dari kalangan karyawan Microsoft sendiri.Karena kemitraannya dengan IBM, pada tahun 1990,Federal Trade Commission mengawasi Microsoft dikarenakan adanya kemungkinan kolusi; masa itu menandakan awal dari satu dasawarsa penuh tuntutan hukum dari Pemerintah Amerika Serikat.Microsoft mengumumkan peluncuran versi OS/2-nya kepada pembuat peralatan asli (OEM) tanggal 2 April 1987. Sementara itu, perusahaan ini sedang mengerjakan sebuah SO 32-bitMicrosoft Windows NT, menggunakan ide dari OS/2; SO baru ini diluncurkan tanggal 21 Juli 1993 dengan kernel modulerbaru dan antarmuka pemrograman aplikasi (API) Win32, menjadikan porting dari Windows 16-bit (berbasis MS-DOS) lebih mudah. Setelah Microsoft memberitahu IBM tentang NT, kemitraan OS/2 berakhir.  Microsoft memperkenalkan perangkat lunak perkantorannya, Microsoft Office, tahun 1990. Perangkat lunak ini terdiri dari beberapa aplikasi produktivitas kantor, seperti Microsoft Word dan Microsoft Excel. Pada tanggal 22 Mei, Microsoft meluncurkan Windows 3.0 dengan grafis antarmuka pengguna baru dan kapabilitas mode terlindungi mutakhir untuk prosesor Intel 386. Baik Office dan Windows menjadi produk pendominasi di bidangnya masing-masing. Novell, pesaing Word pada 1984–1986, mengajukan tuntutan hukum beberapa tahun kemudian yang mengklaim bahwa Microsoft meninggalkan sebagian API-nya tak terdokumentasi untuk mendapatkan keunggulan yang bersaing.

Tanggal 27 Juli 1994, Departemen Kehakiman AS, Divisi Antitrust mengeluarkan Pernyataan Dampak Persaingan yang menyatakan bahwa: “Mulai tahun 1988, hingga 15 Juli 1994, Microsoft memaksa banyak OEM untuk mengeksekusi lisensi “per prosesor” yang anti-persaingan. Di bawah lisensi per prosesor, sebuah OEM membayar Microsoft royalti untuk setiap komputer yang dijualnya yang berisi mikroprosesor tertentu, apakah OEM tersebut menjual komputer dengan sistem operasi Microsoft atau sistem operasi non-Microsoft. Akibatnya, pembayaran royalti ke Microsoft ketika tidak ada produk Microsoft yang digunakan berperan sebagai penalti, atau pajak, terhadap pemakaian sistem operasi PC saingan oleh OEM tersebut. Sejak 1988, pemakaian lisensi per prosesor oleh Microsoft terus meningkat.

 

 

1995–2005: Internet dan era 32-bit

Setelah “memo Internet Tidal Wave” internal Bill Gates tanggal 26 Mei 1995, Microsoft mulai merancang ulang penawarannya dan memperluas jajaran produknya ke jaringan komputer dan World Wide Web. Perusahaan ini merilis Windows 95 tanggal 24 Agustus 1995, dengan tugas ganda bergilir, antarmuka pengguna baru yang dilengkapitombol ‘start’, dan kompatibilitas 32-bit; sama seperti NT, SO ini menyediakan API Win32. Windows 95 keluar lengkap dengan layanan daring MSN, dan peramban web Internet Explorer untuk OEM. Internet Explorer tidak disertakan dengan kotak eceran Windows 95 karena kotak tersebut dicetak sebelum tim menyelesaikan pengembangan peramban web tersebut, dan baru disertakan dalam paket Windows 95 Plus!. Dengan perluasan ke pasar baru tahun 1996, Microsoft dan NBC Universalmendirikan stasiun berita kabel 24/7 baru bernama MSNBC. Microsoft merancang Windows CE 1.0, sebuah SO baru yang dirancang untuk peralatan dengan memori rendah dan keterbatasan lainnya, seperti asisten digital pribadi. Bulan Oktober 1997, Departemen Kehakiman mengeluarkan mosi di Pengadilan Distrik Federal, menyatakan bahwa Microsoft melanggar perjanjian yang ditandatangani tahun 1994 dan meminta pengadilan menghentikan pemaketan Internet Explorer bersama Windows.

Tanggal 13 Januari 2000, Bill Gates menyerahkan jabatan CEO kepada Steve Ballmer, teman lama Gates di perguruan tinggi dan karyawan perusahan ini sejak 1980, dan menciptakan jabatan baru untuk dirinya sebagai Kepala Arsitek Perangkat Lunak. Berbagai perusahaan, termasuk Microsoft, membentuk Trusted Computing Platform Alliance pada bulan Oktober 1999 untuk meningkatkan keamanan dan melindungi properti intelektual melalui identifikasi perubahan perangkat keras dan lunak. Kritikus menyatakan aliansi ini merupakan cara untuk memaksakan batasan tanpa pandang bulu tentang bagaimana konsumen memakai perangkat lunak dan bagaimana komputer bereaksi, suatu bentuk manajemen hak digital; misalnya, sebuah komputer tidak hanya diamankan untuk pengguna, tetapi juga diamankan melawan pengguna. Tanggal 3 April 2000, sebuah putusan dijatuhkan dalam kasus Amerika Serikat v. Microsoft, menyebut perusahaan ini melakukan “monopoli kasar”;perusahaan ini menyelesaikan kasus ini dengan Departemen Kehakiman AS tahun 2004. Tanggal 25 Oktober 2001, Microsoft merilis Windows XP, sehinnga menyatukan arus utama dan jajaran NT di bawah basis kode NT. Perusahaan ini meluncurkan Xbox pada akhir tahun 2000, menandakan masuknya Microsoft ke pasar konsol permainan yang selama ini didominasi Sony dan Nintendo. Pada bulan Maret 2004, Uni Eropa mengeluarkan tuntutan hukum antitrust terhadap perusahaan ini, dengan menyebut Microsoft menyalahgunakan dominasinya dengan Windows OS, sehingga berujung pada putusan hakim untuk membayar ganti rugi sebesar €497 juta ($613 juta) dan memproduksi versi baru Windows XP tanpa Windows Media Player, Windows XP Home Edition N dan Windows XP Professional N.

 

 

2006–2010: Windows Vista, telepon genggam, SaaS, Yammer

Dirilis bulan Januari 2007, versi Windows selanjutnya, Windows Vista, berfokus pada fitur, keamanan, dan antarmuka pengguna baru yang dijuluki Aero. Microsoft Office 2007, dirilis pada saat yang sama, menampilkan antarmuka pengguna “Ribbon” yang menjadi perubahan terbesar dari versi sebelumnya. Penjualan kedua produk yang relatif kuat membantu menciptakan rekor laba tahun 2007. Uni Eropa menjatuhkan denda lain senilai €899 juta ($1,4 miliar) atas ketidakpatuhan Microsoft terhadap putusan Maret 2004 pada tanggal 27 Februari 2008, menyatakan bahwa perusahaan ini mendenda pesaing-pesaingnya dengan nilai yang tidak masuk akal atas informasi utama mengenai server kelompok kerja dan administrasinya. Microsoft menyatakan bahwa mereka patuh dan “denda tersebut berkaitan dengan masalah lama yang sudah diselesaikan”.

Bill Gates mengundurkan diri dari jabatannya sebagai Kepala Arsitek Perangkat Lunak pada 27 Juni 2008 dan memegang jabatan lain di Microsoft selain menjadi penasihat perusahaan pada proyek-proyek utama. Azure Services Platform, tanda masuknya Microsoft ke pasar komputasi awan untuk Windows, diluncurkan tanggal 27 Oktober 2008. Pada 12 Februari 2009, Microsoft mengumumkan keinginannya untuk membuka jaringan toko ritel bermerek Microsoft, dan pada 22 Oktober 2009, Microsoft Storepertama dibuka di Scottsdale, Arizona; hari yang sama dengan peluncuran resmi Windows 7. Fokus Windows 7 adalah memperbaiki Vista dengan fitur yang mudah digunakan dan pemutakhiran performa, alih-alih merombak total Windows.

Seiring ledakan industri telepon cerdas yang dimulai tahun 2007, Microsoft berusaha sejajar dengan pesaingnya, Apple dan Google, dalam penyediaan sistem operasi telepon cerdas modern. Sebagai hasilnya, pada tahun 2010, Microsoft merombak sistem operasi telepon genggamnya yang sudah tua, Windows Mobile, dan menggantinya denganWindows Phone OS yang baru; bersama strategi baru dalam industri telepon cerdas, Microsoft terus bekerja sama dengan manufaktur telepon genggam seperti Nokia dan menyediakan pengalaman pengguna yang konsisten di semua telepon cerdas yang memakai Windows Phone OS. SO ini menggunakan bahasa desain antarmuka pengguna yang baru, “Metro”, yang menampilkan bentuk, tipografi, dan ikonografi sederhana.

Microsoft adalah anggota pendiri Open Networking Foundation pada 23 Maret 2011. Perusahaan pendirinya meliputi GoogleHP NetworkingYahooVerizonDeutsche Telekom, dan 17 perusahaan lain. Organisasi nirlaba ini berfokus pada penyediaan dukungan untuk inisiatif komputasi awan baru bernama Software-Defined Networking. Inisiatif ini bertujuan untuk mempercepat inovasi melalui perubahan perangkat lunak yang sederhana pada jaringan telekomunikasi, jaringan nirkabel, pusat data, dan wilayah jaringan lainnya.

2011-sekarang: Telepon genggam dan Metro

Setelah peluncuran Windows Phone 7, Microsoft perlahan melakukan pencitraan ulang seluruh jajaran produknya antara 2011 dan 2012. Logo, produk, layanan, dan situs web diperbarui dengan fitur indah bahasa desain Metro.

Tanggal 31 Mei 2012, Microsoft merilis versi pratinjau perangkat lunak Windows 8 generasi selanjutnya. Perangkat lunak ini dirancang untuk beragam peralatan mulaidari tablet hingga komputer meja.

Tanggal 25 Juni 2012, Microsoft mengumumkan bahwa mereka membeli jejaring sosial Yammer senilai $1,2 miliar.

Tanggal 23 Agustus 2012, Microsoft memperkenalkan logo perusahaan yang baru pada pembukaan toko Microsoft ke-23 di Boston, menandakan perpindahan fokus perusahaan dari gaya klasik ke antarmuka kotak-kotak Metro yang dipakai pada platform Windoes Phone, Xbox 360, dan jajaran produk Windows 8 dan Office Suite selanjutnya.

Perusahaan

Perusahaan ini dijalankan oleh dewan direktur yang terdiri dari orang-orang luar perusahaan, sebagaimana perusahaan-perusahaan yang diperdagangkan publik. Anggota dewan direktur Microsoft pada bulan Juni 2010 adalah: Steve Ballmer, Dina Dublon, Bill Gates (chairman), Raymond GilmartinReed HastingsMaria KlaweDavid MarquardtCharles Noski, dan Helmut Panke. Anggota dewan dipilih setiap tahun dalam rapat umum pemegang saham tahunan dengan sistem suara mayoritas. Ada lima komite di dalam dewan yang bertanggung jawab atas urusan-urusan yang lebih spesifik. Komite-komite tersebut adalah Audit Committee, yang mengurus akuntansi, termasuk audit dan pelaporan; Compensation Committee, yang menyetujui kompensasi untuk CEO dan karyawan perusahaan lainnya; Finance Committee, yang menangani urusan keuangan seperti mengusulkan merger dan akuisisi; Governance and Nominating Committee, yang menangani berbagai urusan perusahaan, termasuk pencalonan anggota dewan; dan Antitrust Compliance Committee, yang berupaya mencegah perusahaan melanggar hukum antitrust.

Ketika Microsoft membuka diri ke publik dan melakukan penawaran umum perdana pada tahun 1986, harga saham pembukanya adalah $21, setelah hari perdagangan, harga ditutup pada level $27,75. Pada bulan Juli 2010, dengan sembilan pembagian saham perusahaan, saham IPO apapun akan dikali 288; jika seseorang membeli IPO hari ini setelah dibagi dan faktor lainnya, harganya menjadi 9 sen. Harga saham Microsoft mencapai puncaknya pada tahun 1999 di level $119 ($60,928 jika disesuaikan dengan pembagian). Perusahaan ini mulai menawarkan dividen pada 16 Januari 2003, dimulai dari 8 sen per lembar untuk tahun fiskal, diikuti dengan dividen 16 sen per lembar pada tahun selanjutnya, berubah dari dividen per tahun ke per kuartal pada tahun 2005 dengan 8 sen per lembar per kuartal dan pembayaran sekali khusus sebesar 3 dolar per lembar untuk kuartal kedua tahun fiskal. Meski perusahaan ini mengalami peningkatan pembayaran dividen, harga saham Microsoft tetap stabil selama bertahun-tahun.

Salah satu taktik bisnis Microsoft, yaitu “ikuti, perluas, dan hentikan,” awalnya mengikuti standar atau produk yang bersaing, kemudian memperluasnya menjadi versi sendiri yang kemudian tidak kompatibel dengan standar yang ada, yang pada akhirnya menghentikan persaingan yang tidak sejalan dengan versi baru Microsoft. Berbagai perusahaan dan pemerintahan menuntut Microsoft atas taktik ini, sehingga memunculkan tuntutan hukum senilai miliaran dolar terhadap perusahaan ini. Microsoft mengklaim strategi awalnya tidak anti-persaingan, namun hanya berupa penerapan kebijakan mereka untuk mengimplementasikan fitur-fitur yang diyakini diinginkan pengguna.

 

Financial

Standard and Poor’s dan Moody’s telah memberikan penilaian AAA kepada Microsoft yang asetnya bernilai $41 miliar dengan $8,5 miliar dalam bentuk utang tanpa jaminan. Menanggapi penilaian ini, pada Februari 2011, Microsoft merilis obligasi perusahaan senilai $2,25 miliar dengan nilai pinjam relatif rendah jika dibandingkan dengan obligasi pemerintah.

Untuk pertama kalinya dalam 20 tahun, Apple Inc. mengalahkan Microsoft dalam hal laba dan pendapatan per kuartal pada Q1 2011 akibat melemahnya penjualan PC dan kerugian besar Microsoft Online Services Division (yang mengurus mesin pencari Bing). Laba Microsoft sebesar $5,2 miliar, sementara Apple $6 miliar, dengan pendapatan $14,5 miliar dan $24,7 miliar secara berturut-turut.

Microsoft Online Services Division terus-terusan merugi sejak 2006 dan pada Q1 2011, divisi ini mengalami kerugian sebesar $726 juta. Kerugian ini mengikuti kerugian sebesar $2,5 miliar pada tahun 2010.

Pada tanggal 20 Juli 2012, Microsot mengalami kerugian kuartal pertamanya, meski mencetak rekor pendapatan untuk kuartal dan tahun fiskal tersebut. Microsoft melaporkan kerugian bersih sebesar $492 juta; akuisisi perusahaan periklanan aQuantive pada tahun 2007 dengan nilai $6,2 miliar dan masalah yang terkait dengannya disebut-sebut sebagai penyebab kerugian ini.

 

url : http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft.

Aside
0

ALICE 3D WORLD

 
Tugas Pengantar Teknologi Game (Softskill)
Nama : Meity Dewinta N
Kelas : 3IA14
Npm : 54410330

PENDAHULUAN

Dewasa ini, teknologi komputer sangat berperan penting di kehidupan sehari-hari. Perkembangan teknologi yang terus bermunculan memiliki banyak manfaat bagi manusia dalam berbagai bidang yaitu informasi, edukasi, hiburan, dan komunikasi. Dengan semakin berkembangnya zaman, manusia akan membuat suatu teknologi semakin baik dalam bidang pembuatan game tiga dimensi, dan memperkenalkan suatu hal menjadi lebih menarik. Salah satu teknologi yang sedang berkembang dalam bidang pembuatan game tiga dimensi adalah Alice 3D World. Alice 3D World sendiri merupakan sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web.

Salah satu pemanfaatan teknologi game 3D yaitu sebagai sarana entertaiment. Dalam dunia maya, perkembangan game pada saat ini semakin pesat. Untuk itu banyak aplikasi yang tersedia untuk memudahkan pembuatan game salah satunya adalah Alice 3D World. Dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat membuat objek tiga dimensi dan dijadikan suatu permainan animasi. Dengan menggunakan metode Game 3D enggunakan aplikasi Alice 3D World, pengguna dapat lebih mudah membuat permainan, dan akan mendapatkan banyak keuntungan karena game yang dibuat lebih inovatif.

PENGERTIAN ALICE 3D WORLD

Secara umum, Alice adalah sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi di web. Alice adalah alat pengajaran bebas tersedia dirancang untuk menjadi paparan pertama siswa untuk pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar konsep dasar pemrograman dalam rangka menciptakan film animasi dan video game sederhana. Di Alice, objek 3D (misalnya, manusia, hewan, dan kendaraan) mengisi dunia maya dan mahasiswa membuat program untuk menghidupkan objek.

Alice juga dapat diartikan sebagai pemrograman berbasis objek bahasa pemrograman pendidikan freeware dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan drag dan lingkungan penurunan untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama di University of Virginia, maka Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh almarhum Randy Pausch. Alice dikembangkan untuk mengatasi tiga masalah inti dalam program pendidikan:

Kebanyakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk dapat digunakan untuk “kode produksi” dan dengan demikian memperkenalkan kompleksitas tambahan. Alice dirancang semata-mata untuk mengajarkan teori pemrograman tanpa semantik kompleks bahasa produksi seperti C + +. Pengguna dapat menempatkan objek dari galeri Alice ke dalam dunia virtual yang mereka bayangkan, dan kemudian mereka dapat memprogram dengan menyeret dan menjatuhkan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat memanipulasi kamera Alice dan pencahayaan untuk membuat perangkat tambahan lebih lanjut. Alice dapat digunakan untuk antarmuka pengguna 3D. Alice siam dengan IDE. Tidak ada sintaks untuk mengingat. Namun, mendukung pemrograman berbasis objek penuh, event driven model pemrograman. Alice dirancang untuk menarik sub-populasi tertentu biasanya tidak terkena pemrograman komputer, seperti mahasiswa perempuan usia sekolah menengah, dengan mendorong mendongeng, tidak seperti kebanyakan bahasa pemrograman lain yang dirancang untuk perhitungan. Alice juga digunakan di banyak perguruan tinggi dan universitas di Pengantar program Programming.

Dalam studi terkontrol di Ithaca College dan Universitas Saint Joseph melihat siswa yang tidak memiliki pengalaman pemrograman sebelumnya mengambil kursus ilmu komputer pertama mereka, nilai rata-rata meningkat dari C ke B, dan retensi meningkat dari 47% menjadi 88%. . Sebuah varian dari Alice 2.0 disebut Mendongeng Alice diciptakan oleh Caitlin Kelleher untuk disertasi PhD-nya Ini mencakup tiga perbedaan utama. Animasi tingkat tinggi yang memungkinkan pengguna untuk program interaksi sosial antara karakter. Sebuah tutorial berbasis cerita yang memperkenalkan pengguna untuk pemrograman melalui pembangunan sebuah cerita. Sebuah galeri karakter 3D dan pemandangan dengan animasi yang dirancang untuk memicu ide cerita.

KONSEP ALICE 3D WORLD

Alice bukan sebuah bahasa OOP, Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object. Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi. Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.

Cara instalasi Alice 3D World

1. Kunjungin situs resmi dari Alice 3D World, yaitu http://www.alice.org

2. tertulis dibagian bawah halaman utama alice, untuk mendownload software di ‘alice software’.

 

3. kemudian pilih operating system apa yang anda gunakan untuk komputer anda

 

4. Download dalam bentuk .rar kemudian extract file. Kemudian cari file alice.exe kemudian run.

Memprogram dengan Alice Setting the Stage/ Menciptakan “dunia”, Menggambar scenery/pemandangan. Kemudian memilih warna konstum. Meletakkan pemain, pemandangan, dan objek lain pada posisi yang tepat. Menyiapkan kamera untuk berputar, dll. Lalu Write the program to animate the word. Mode Lingkungan Alice Scene edit mode 1. The menus 2. The button bar 3. The object tree 4. The world’s details section 5. The gallery 6. The world that is to be populated and animated 7. The camera controls 8. The object manipulator buttons Program edit mode Gallery & World Gallery mengandung berbagai class (blueprint dari objek) Secara default, pertama kali “dunia” yang dibuat memiliki:

• Camera

• Light

• Ground

Objek pada ruang 3D • Object viewpoint: • Posisi objek pada ruang 3D Orientasi objek relatif terhadap sistem koordinat 3D Setiap objek memiliki satu titik pusat (centre point) dan 3 sumbu/axes (xyz ~ RGB) Objek dapat di-move (center point berpindah) atau di-putar pada sumbu (center point tidak berpindah). Right hand rule. Objek, Komponen Objek.

Object terdiri atas beberapa komponen yang dapat dilepaskan. Objek dan komponen dapat dipindahkan dan diputar. Objek dan komponen dilingkupi oleh bounding box.

Setting stage (1) Manipulasi/Setting Objek: Add, Rename, Delete. Mengubah property Mengatur posisi Mengubah “gambar” pada dunia: Mengubah posisi dan orientasi kamera Mengubah sudut lensa Mengubah posisi dan orientasi objek pada “dunia”.

Setting stage (2) Setiap objek pada Alice memiliki: property, method, dan function Method: primitive method, custom method, new method Alice membedakan method dan function: Method: instruksi terhadap objek untuk melakukan aksi Function: konsultasi, mengembalikan nilai, status .

CONTOH KASUS

Dalam pembuatan Alice 3D world langkah pertama adalah dengan mengklik aplikasi Alice yang sudah diinstal. Memuat World Mulai dengan menggunakan 3D world yang sudah tersedia. Klik menu File pada menu bar, pilih Open World.

 

Opening BunnyWorld BunnyWorld merupakan salah satu contoh World yang tersedia di 3D Alice. Caranya, setelah klik Open World, pilih folder Worlds, lalu pilih Bunny.

 
 

Gunakan mouse untuk memindahkan kelinci. Letakkan di bagian tengah.

 

Alice Commands

 

 Mouse dapat digunakan untuk penempatan objek secara acak. Jika ingin penempatan secara seksama, maka dapat menggunakan Command Box pada Alice. Misalnya: bunny.move(forward, 1)

Setelah mengetikkan perintah pada Command Box, tekan Enter pada keyboard atau gunakan mouse untuk klik tombol Go.

Arah Gerakan

 

Objek pada Alice dapat bergerak ke arah forward (depan), back (belakang), left (kiri), right (kanan), up (atas), dan down (bawah). Ke 6 arah tersebut ditujukan kepada gerakan benda. Jika benda di gerakkan ke kanan, maka benda akan bergerak ke arah kanan benda tersebut, bukan arah kanan pengguna.

Menambahkan Objek

Sekarang kita coba tambahkan objek pada world.Pada Alice control panel, klik tombol Add Object:Maka akan muncul kotak dialog yang berisi banyak objek yang dapat ditambahkan pada world tersebut. Misalnya objek yang kita tambahkan adalah helikopter.

Menambahkan Helikopter

 

Setelah muncul kotak dialog berisi objek, maka akan muncul banyak folder yang berisi objek-objek. Klik pada Vehicles 2 kali.

Double klik pada Helicopter.mdl

 

Posisi Helikopter
Gunakan mouse dan Command Box untuk memindahkan helikopter dan kelinci. Menekan tombol shift dapat membiarkan pengguna untuk memindahkan objek ke atas dan ke bawah menggunakan mouse.

 

Demikian dijelaskan bagaimana cara pembuatan objek dari Alice 3D World. Dengan menggunakan aplikasi ini, kita dapat membuat berbagai macam animasi berbentuk kartun ataupun permainan sekreatif mungkin.

PENUTUP

Kesimpulan

Jadi secara umum Alice bukan sebuah bahasa OOP,Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object,Alice adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi,Alice tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.

Saran

Pembuatan buku tentang Alice 3D World Sebagai Media pembuatan game. Disadari masih memerlukan beberapa pengembangan dalam pembuatan buku ini. Untuk itu diperlukan pengembangan, dengan membuat permainan yang lebih beragam dengan animasi yang lebih nyata. Selain itu buku ini diharapkan dapat berkembang kedalam aspek yang lebih baik.

REFERENSI
http://www.alice.org
http://www.wikihow.com/Download-Alice-3D-for-the-PC
http://happynerds.net/view/windows
https://www.cs.duke.edu/courses/spring01/cps004/projects/alice/tutorial/
https://www.cs.duke.edu/csed/alice/dukeFemmes/snowmanWorldHand.pdf
Barbara Ericson ericson@cc.gatech.edu Georgia Institute of Technology Oct 2005
http://mail.informatika.org/~saiful/if2032/Slides/W1/IF2032_m1_PengantarAlice.pdf

0

e-commerce dan pengalaman menggunakan e-commerce

pengertian e-commerce

Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Pengalaman E-commerce

(Pengalaman Orang Lain)

Saya akan menceritakan sedikit pengalaman saya sebagai pembeli dalam e-commerce. Saya pernah membeli beberapa barang pada toko online yang berada di salah satu jejaring sosial dan salah satu toko online yang cukup terkenal. Saya akui dengan membeli barang lewat internet seperti yang telah saya lakukan itu cukup menghemat waktu dan biaya karena saya belum tentu bisa mendapatkan barang yang saya inginkan jika dicari pada salah satu toko bahkan salah satu mal terbesar. Selain itu, jika barang yang saya inginkan berada di luar kota bahkan di luar negeri saya tinggal memesan dan mereka akan mengirimkan tepat waktu ke tempat tinggal saya. Saran saya, sebelum membeli kita harus bisa memilah-milah mana toko yang dapat dipercaya, karena banyak juga kasus yang tertipu dalam perdagangan lewat internet (e-commerce).

Definisi PayPal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim uang ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet, Paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order yang prosesnya dapat memakan waktu

 

Paypal seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu mengisi account tersebut dengan dana dari kartu kredit yang dapat diterima Paypal dan anda sudah dapat menggunakan account Paypal untuk bertransaksi (Saat ini pengguna Paypal di Indonesia baru dapat menggunakan Paypal untuk pembayaran dan mengirim dana saja belum dapat untuk menerima dana)

Oktober 2006 Paypal sudah menerima 103 negara dan 16 mata uang, pengguna Paypal Indonesia masih harus menggunakan dananya dari kartu kredit dalam hitungan US dollar karena rupiah belum ada di Paypal

Ebay adalah tempat lelang/jual-beli/pasar-online terbesar didunia, dengan pengguna lebih dari 200 juta orang di seluruh dunia (data juni 2006), anda dapat mencari dan membeli apapun mulai dari barang elektronik, kendaraan, hingga barang-barang langka dari seluruh pengguna ebay didunia, cara pembayaran utama di Ebay adalah dengan Paypal karena lebih aman dan otomatis, meskipun ada penjual yang menerima pembayaran dengan cara lain.
 
Kenapa Paypal : Kencederungan orang luar negri adalah sedikit ber-mobilitas, artinya mereka jarang yang suka keluar rumah atau antri ke bank. Mereka cenderung milih bertransakasi dengan internet dan bisa di lakukan di rumah saja. 

 

Dalam hal keamanan, paypal memberikan kebijakan tertulis. Kebijakan tersebut menyatakan jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di sampaikan penjual, pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan komplain dalam waktu 45 hari setelah transaksi. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya. Sebaliknya, Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain yang tidak benar dari pembeli. Jadi, staff paypal akan menjadi pihak ketiga jika ada sengketa. Dan paypal akan bersikap tegas dan bijaksana atas sengketa yang terjadi.  Kebijakan yang diberikan paypal tersebut merupakan bentuk kepedulian paypal terhadap transaksi yang anda lakukan.

 

Keuntungan paypal : Perusahaan yang terpercaya. PayPal.com merupakan salah satu perusahaan yang didirikan oleh Ebay.com ( salah satu web lelang terbesar di internet ). Hampir 90% pembayaran online di Ebay.com dilakukan menggunakan PayPal.com, selain itu pengguna PayPal lebih merasa nyaman dalam bertransaksi, karena sebagai pembeli, nomor kartu kredit anda tidak akan diketahui oleh penjual. Walaupun saat ini Indonesia masih belum bisa withdraw uang dari PayPal

 

Cara nya : Seperti layaknya transfer antar bank, Paypal juga sama persis cuman dalam proses ini di lakukan dengan email. Pernah ada cerita orang menggunakan “account Dollar” dari Hongkong nerima transferan uang dari Australia, USA, dan Canada, baru di kirim ke account BCA Bank Indonesia. Proses ini hanya butuh 2 hari saja. Untuk sekali proses transaksi, di-kenakan Biaya 10% buat biaya adminsitrasi. Kerena perbedaan mata uang dan kurs Dollar, 10% menurutku masih oke kok..artinya keuntungan di pihak penerima uang juga masih lumayan. Simpel bukan..? Naaah sekrang untuk indonesia sudah bisa terima uangnya langsung.
 
Paypal lebih aman dari alat pembayaran online lain,  Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.

 

Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account Paypal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang.
 
Dari sini bisa diambil kesimpulan menggunakan Paypal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan komplain jika terjadi sesuatu.

Persyaratan umum
Pemegang account Paypal harus berusia minimal 18 tahun atau lebih dan mempunyai :

1. Alamat email = Sebagai username account Paypal anda nantinya

2. Kartu kredit = Pengguna Paypal Indonesia saat ini baru dapat menggunakan kartu kredit untuk mengisi dana account Paypalnya pertama kali, dan hanya kartu kredit dari bank tertentu yang diterima

3. Kartu debit (Indonesia belum bisa)
4. Rekening bank (Indonesia belum bisa)Saya akan menceritakan sedikit pengalaman saya sebagai pembeli dalam e-commerce. Saya pernah membeli beberapa barang pada toko online yang berada di salah satu jejaring sosial dan salah satu toko online yang cukup terkenal. Saya akui dengan membeli barang lewat internet seperti yang telah saya lakukan itu cukup menghemat waktu dan biaya karena saya belum tentu bisa mendapatkan barang yang saya inginkan jika dicari pada salah satu toko bahkan salah satu mal terbesar. Selain itu, jika barang yang saya inginkan berada di luar kota bahkan di luar negeri saya tinggal memesan dan mereka akan mengirimkan tepat waktu ke tempat tinggal saya. Saran saya, sebelum membeli kita harus bisa memilah-milah mana toko yang dapat dipercaya, karena banyak juga kasus yang tertipu dalam perdagangan lewat internet (e-commerce).

 

sumber : http://wa-wanted.blogspot.com/2012/05/paypal.html#more

               http://javidahana.wordpress.com/2011/04/06/pengalaman-e-commerce/

               http://www.binushacker.net/definisi-ecommerce-e-commerce-www-kotadingin-cc-cc.html

              http://www.google.co.id/imgres?um=1&hl=id&client=firefox-a&sa=N&rls=org.mozilla:en-US:official&channel=np&biw=1280&bih=665&tbm=isch&tbnid=gBQgvxEMmNEodM:&imgrefurl=http://wa-wanted.blogspot.com/2012_05_01_archive.html&docid=zTF6bNmcDvVhNM&imgurl=http://blog.ub.ac.id/liapermatasari/files/2011/03/googles-E-commerce-Site.jpg&w=313&h=302&ei=Om_pT4XHI4fWrQeEysj8DQ&zoom=1&iact=hc&vpx=393&vpy=331&dur=1515&hovh=221&hovw=229&tx=117&ty=239&sig=108754584811257248729&page=1&tbnh=145&tbnw=164&start=0&ndsp=18&ved=1t:429,r:13,s:0,i:108